


सारांश
- जीटीए के पिछले गेम्स में स्थिर एनपीसी का इस्तेमाल किया जाता था, जिनमें एनिमेशन का पुन: उपयोग होता था और विविधता सीमित थी।
- GTA 6 में इसे मॉड्यूलर NPC सिस्टम से बदल दिया गया है जो पात्रों को गतिशील रूप से विकसित करता है।
- अब एनपीसी अपने स्थान और संदर्भ के आधार पर शरीर, गति और व्यवहार में अनुकूलन कर लेते हैं।
- रॉकस्टार का नया दृष्टिकोण भारी मैन्युअल काम के बिना विविधता को बढ़ाता है।
- जीटीए 6 में शहर सिर्फ भीड़भाड़ वाला नहीं बल्कि जीवंत लगता है, यह सब इसकी बहुस्तरीय प्रणालियों के कारण संभव हो पाता है।
- यह बदलाव पुराने एनपीसी डिजाइन से पूरी तरह अलग है और एक नया मानक स्थापित करता है।
ओपन वर्ल्ड गेम्स ने हमेशा जीवंत शहरों की कल्पना को बेचा है। चौड़ी सड़कें, घनी आबादी और यह एहसास कि खिलाड़ी की मौजूदगी के बावजूद जीवन चलता रहता है। समय के साथ, नक्शे बड़े होते गए, दृश्य और भी स्पष्ट होते गए और जनसंख्या घनी होती गई, फिर भी एक मूलभूत चीज़ कभी नहीं बदली।
उन दुनियाओं के अंदर रहने वाले लोग अब भी कृत्रिम महसूस करते थे।
यह रचनात्मकता या बजट की कमी नहीं थी। यह दशकों से चले आ रहे एनपीसी (गैर-प्राथमिक पात्रों) के निर्माण में अंतर्निहित संरचनात्मक सीमा का परिणाम था। रॉकस्टार गेम्स से अधिक आक्रामक रूप से किसी भी स्टूडियो ने इस सीमा को चुनौती नहीं दी है, और ग्रैंड थेफ्ट ऑटो VI से अधिक स्पष्ट रूप से कोई भी आगामी गेम इस समस्या को उजागर नहीं करता है।

वह उत्पादन मॉडल जो कभी बड़े पैमाने पर लागू नहीं हो सका
पारंपरिक एनपीसी पाइपलाइन पात्रों को तैयार संपत्तियों के रूप में मानती हैं। प्रत्येक एनपीसी को हाथ से लिखा गया है।ये पात्र एक स्थिर शरीर के विरुद्ध एनिमेटेड होते हैं और इन्हें पूर्वनिर्धारित व्यवहारों का एक समूह सौंपा जाता है। जब किसी शहर को आबाद दिखाने की आवश्यकता होती है, तो इन पात्रों का सतही स्तर पर कुछ बदलाव करके पुनः उपयोग किया जाता है।
इस दृष्टिकोण से लगभग हर ओपन वर्ल्ड गेम में एक जैसे लक्षण उत्पन्न होते हैं:
- अलग-अलग जिलों में बार-बार दिखाई देने वाली शारीरिक संरचनाएं
- साझा वॉक साइकल और निष्क्रिय एनिमेशन का बड़े पैमाने पर पुन: उपयोग किया जाता है।
- व्यवहारिक तर्क जो स्थान या संदर्भ से असंबद्ध प्रतीत होता है
- दृश्य अंतर जो खिलाड़ी द्वारा दुनिया का लंबे समय तक अवलोकन करने के साथ-साथ फीके पड़ते जाते हैं
इन समस्याएँ तुरंत स्पष्ट नहीं होतींलेकिन ये जमा होते जाते हैं। एक बार जब खिलाड़ी पैटर्न को पहचानने लगते हैं, तो तल्लीनता कम हो जाती है, और शहर जीवंत लगने के बजाय बनावटी लगने लगता है।
रॉकस्टार भी उसी मुकाम तक क्यों पहुंचा?
रॉकस्टार की दुनिया हमेशा से ही दूसरों की तुलना में अधिक महत्वाकांक्षी रही है। जीटीए के शहर घनी आबादी वाले, प्रतिक्रियाशील और इस तरह से डिज़ाइन किए गए हैं कि... भीड़ के व्यवहार के माध्यम से उभरते हुए क्षणों का निर्माण करना और व्यवस्थागत अराजकता। राहगीर घबराते हैं, प्रतिक्रिया करते हैं, भागते हैं और व्यवस्थाओं से इस तरह टकराते हैं जैसा कि बहुत कम ओपन वर्ल्ड गेम करने का प्रयास करते हैं।
फिर भी, GTA 5 अंततः अपनी सीमाओं को उजागर करता है। लंबे समय तक खेलने पर बार-बार दिखने वाले सिल्हूट, परिचित एनिमेशन लूप और अलग-अलग पोशाकों में एक जैसे लगने वाले NPC सामने आते हैं। अपार संसाधनों के बावजूद, रॉकस्टार कुछ सीमाओं से बंधी हुई थी। वह पाइपलाइन जो प्रयास को रैखिक रूप से बढ़ाती हैयथार्थवाद में प्रत्येक वृद्धि के लिए शारीरिक श्रम में आनुपातिक वृद्धि आवश्यक थी।
एक निश्चित बिंदु पर पहुंचकर, वह मॉडल स्केल करना बंद कर देता है।
जब बड़ी दुनियाओं ने एनपीसी को और भी बुरा महसूस कराया
कई वर्षों तक, उद्योग ने विस्तार के माध्यम से इस समस्या पर काबू पाने की कोशिश की। बड़े मानचित्र, उच्च गुणवत्ता वाले अक्षर, और अधिक घनी भीड़ यह एक सर्वमान्य समाधान बन गया। लेकिन इससे पुनरावृत्ति की मूल समस्या का समाधान नहीं हुआ।
दरअसल, इसने अक्सर इसे और बढ़ा दिया:
- बड़े शहरों में खिलाड़ियों द्वारा गैर-प्राथमिक पात्रों के व्यवहार का अवलोकन करने में लगने वाला समय बढ़ गया।
- बेहतर दृश्य गुणवत्ता के कारण पुन: उपयोग किए गए एनिमेशन को पहचानना आसान हो गया।
- घनी भीड़ ने पैटर्न को छिपाने के बजाय उन्हें तेजी से उजागर कर दिया।
- यथार्थवाद ने नकल के अनदेखे रह जाने की संभावना को कम कर दिया।
स्केल ने एनपीसी की विविधता की समस्या को हल नहीं किया। इसने तो उसकी कमी को ही उजागर कर दिया।

एक शांत वास्तुशिल्पीय परिवर्तन
लगभग 2019 में, टेक टू इंटरएक्टिव ने ऐसे पेटेंट दाखिल करना शुरू किया जो दृश्य उन्नयन के बजाय मूलभूत बाधाओं पर केंद्रित थे। ये प्रणालियाँ लक्षित थीं एनपीसी का निर्माण कैसे किया जाता हैएनिमेटेड, नेविगेटेड और बड़े पैमाने पर प्रबंधित।
सबसे महत्वपूर्ण बदलाव वैचारिक था। एनपीसी को अब व्यक्तिगत रूप से रचित पात्रों के रूप में नहीं माना जाता था, बल्कि नियमों द्वारा संयोजित मॉड्यूलर संस्थाओं के रूप में माना जाने लगा। विविधता अब वह चीज नहीं रही जिसे डेवलपर्स अंतहीन रूप से हाथ से बनाते थे। यह कुछ ऐसा बन गया जो प्रणालियों द्वारा उत्पन्न हुआ। यथार्थवाद और निरंतरता को लागू करते हुए।
यही वह वास्तुशिल्पीय बदलाव है जो जीटीए 6 को पिछली पीढ़ियों से अलग करता है।
भीड़ से लेकर जनसंख्या तक
जब एनपीसी को निश्चित परिसंपत्तियों के बजाय मॉड्यूलर घटकों से बनाया जाता है, तो आकार पूरी तरह से बदल जाता है। भागों का एक सीमित सेट इससे भारी भिन्नता उत्पन्न हो सकती है जब तार्किक सीमाओं द्वारा नियंत्रित किया जाता है, तो शरीर विश्वसनीय बने रहते हैं, अनुपात तर्कसंगत होते हैं, और एनिमेशन गतिशील रूप से अनुकूलित हो सकते हैं।
इस बदलाव से निम्नलिखित लाभ प्राप्त होंगे:
- दृश्य विविधता जो बिना अत्यधिक परिसंपत्ति निर्माण के विस्तारित हो सके
- ऐसी गति जो शरीर की विभिन्न संरचनाओं के अनुरूप स्वाभाविक रूप से ढल जाती है।
- ऐसा व्यवहार जो सार्वभौमिक रूप से निर्धारित होने के बजाय परिस्थितिजन्य प्रतीत होता है
उस समय, सड़कें प्रतिरूपों की भीड़ की तरह महसूस होना बंद हो जाती हैं और वास्तविक आबादी की तरह काम करना शुरू कर देती हैं।
GTA 6 पहले से ही अलग क्यों लगता है?
कई दर्शकों ने इसमें कुछ असामान्य बात देखी। जीटीए 6 के ट्रेलर को स्पष्ट रूप से व्यक्त किए बिनाशहर में भीड़भाड़ का एहसास होता है, लेकिन अव्यवस्था नहीं फैलती। गैर-पात्र पात्र विविधतापूर्ण प्रतीत होते हैं, लेकिन अतिरंजित नहीं लगते। हलचल सहज लगती है, लेकिन ध्यान आकर्षित नहीं करती।
यह प्रभाव तब उत्पन्न होता है जब कई प्रणालियाँ एक साथ शांतिपूर्वक कार्य करती हैं। मॉड्यूलर संरचनाएँ दोहराव को कम करती हैं। अनुकूली एनीमेशन एकरूप गति पैटर्न को हटा देता है। व्यवहार व्यक्तिगत विशेषताओं से प्रभावित होता है। कठोर स्क्रिप्टिंग को प्रतिस्थापित करता हैइनमें से कोई भी प्रणाली स्वयं को प्रकट नहीं करती, लेकिन साथ मिलकर वे दुनिया के अनुभव को बदल देती हैं।
शहर अब आबादी वाला नहीं दिखता, बल्कि जीवंत लगने लगता है।
अतीत से एक सच्चा विराम
Every Rockstar मुक्त करना तकनीकी सीमाओं को आगे बढ़ाता है, but GTA 6 stands apart because it is not refining an old approach. It is replacing it. NPCs are no longer decorative filler stretched across a मानचित्र. They are the result of layered systems designed to scale human variation naturally.
अगर जीटीए 6 में यह दृष्टिकोण आंशिक रूप से भी सक्रिय है, खिलाड़ी किसी एक खास क्षण में इसे महसूस नहीं करेंगे।वे इसे एक ऐसे शहर के माध्यम से निरंतर महसूस करेंगे जो खुद को दोहराता नहीं है, एक ऐसी आबादी जो भ्रम को धोखा नहीं देती है, और एक ऐसी दुनिया जो इसे साबित करने की कोशिश किए बिना जीवंत महसूस होती है।
इसीलिए जीटीए 6 पहले से ही अलग महसूस होता है, इससे बहुत पहले कि कोई भी व्यक्ति कंट्रोलर को हाथ लगाए।




